Reglas de Apuestas

Fútbol Americano

Tiempo Mínimo de Válido:

A efectos de apuestas, los ganadores y perdedores se determinan por el marcador final (incluyendo la prórroga), siempre que el partido haya durado al menos 55 minutos.

Si un partido se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el partido se completa posteriormente, el marcador al momento de la interrupción determinará el resultado de las apuestas.

Si el juego se suspende antes de que se completen los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas al partido completo se considerarán "no válidas" y se reembolsará el importe total. Si parte del partido ha finalizado (es decir, el primer cuarto, la primera mitad, el segundo cuarto o el tercer cuarto), dichas apuestas se considerarán válidas siempre que haya finalizado el periodo completo.

Ejemplo 1: Un partido de fútbol americano se pospone con 12:00 minutos restantes del segundo cuarto. Las únicas apuestas que se considerarán completadas son las del primer cuarto.

Ejemplo 2: Un partido de fútbol americano se declara finalizado con 14:12 restantes en el cuarto 4to apuestas al partido serán nulas.

  • Reglas adicionales:
    • Todas las apuestas al partido y a la segunda mitad incluirán la puntuación en la prórroga.
    • Las apuestas al cuarto 4to no incluirán la puntuación en la prórroga.
    • A menos que se indique antes del encuentro, siempre que el evento se juegue el día programado, todas las apuestas serán válidas. Además, si el mal tiempo (o un retraso similar) retrasa el inicio después de la medianoche, hora local, pero el partido se juega, todas las apuestas serán válidas. Si el partido se reprograma, todas las apuestas se cancelan.
  • La propuesta de apuestas "Puntos de visitante/Puntos de local" de la NFL incluye todos los partidos jugados en una semana determinada de la NFL, es decir, todos los partidos jugados de jueves a lunes.
  • A efectos de apuestas, los puntos defensivos no incluyen los PAT (Puntos Tras Touchdowns).
  • Las reglas de apuestas de Las Vegas se aplicarán a cualquier situación no contemplada en este documento.
  • Si se cambia la sede de un evento, todas las apuestas al mismo serán nulas.
  • Reglas de Victorias de la Temporada de Fútbol Americano Universitario:
    • Los Partidos de Tazón y los Partidos de Campeonato de Conferencia NO se consideran para el total de victorias de la temporada de los equipos, SOLO para los Partidos de la Temporada Regular.
  • Los equipos deben jugar todos los partidos programados de la temporada regular para ser válidos.
  • Reglas de Futuros de Campeonato de Conferencia de Fútbol Americano de la NCAA:
  • Si la conferencia tiene un partido de campeonato oficial, el ganador del partido se considera ganador de esa conferencia.
  • Si la conferencia tiene cocampeones, el primer equipo elegido por la BCS se considera ganador y los demás equipos perdedores. Si una conferencia tiene cocampeones y la BCS no elige ningún equipo, TODAS las apuestas de equipo se calificarán como "No válidas" y se reembolsarán.
  • Para las cuotas divisionales dentro de las conferencias, el equipo que participe en el partido de campeonato de la conferencia se considerará ganador de esa división.

Proposiciones de la NFL y la NCAA:

Para todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucran estadísticas de pases para un QB, ese QB debe tener un intento de pase para ser válido.

En todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren intentos/yardas de carrera para un QB, este debe jugar para la acción. Si el QB juega pero no tiene intentos de carrera, las yardas del primer intento se calificarán como cero (menos de) es el ganador, y menos de) será declarado ganador de cualquier Proposición relacionada con las yardas de carrera del QB.

En todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren yardas de recepción en la primera recepción o la recepción más larga para un jugador específico, ese jugador debe jugar para la acción. Tenga en cuenta que si el jugador juega, pero no tiene una recepción, sus yardas de primera recepción y la propuesta de recepción más larga se calificarán como cero yardas (menos de) es el ganador.

En las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren intentos/yardas de carrera para un RB, este debe jugar para la acción. Si el RB juega pero no tiene intentos de carrera, las yardas del primer intento y las propuestas de acarreo más largas se calificarán como cero yardas, y menos de) será declarado ganador de todas las Proposiciones de yardas de carrera.

Si hay un marcador exactamente en el minuto 7:30, 6:30 o 2:00 (etc.), las apuestas relacionadas sobre si habrá un marcador dentro de ese lapso del juego, la mitad o el cuarto se calificarán como sí (en otras palabras, el marcador contará).

Para la apuesta de primer down del juego por carrera o pase, la apuesta es para el primer down que no se consiga mediante una penalización.

Para las apuestas al Jugador Más Valioso del Super Bowl, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con todas las probabilidades. Si hay un sí/no al MVP del Super Bowl y el jugador nombrado es co-MVP, entonces el sí se declarará ganador y se pagará con todas las probabilidades.

Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, el "campo" se califica como ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

Para las apuestas al gol de campo más largo o más corto del juego, si no hay goles de campo exitosos, entonces esas apuestas no son válidas. Para las proposiciones de si alguno de los equipos anotará 2, 3, 4 o 5 veces sin respuesta, los puntos extra y las conversiones de dos puntos no cuentan.

Para las apuestas de más/menos del touchdown más largo del partido, si no hay touchdowns en el partido, estas proposiciones no son válidas.

Para las proposiciones que involucran a todos los quarterbacks de un equipo, solo se considerarán las estadísticas obtenidas por los quarterbacks que figuran en la plantilla del equipo. Por ejemplo, si un corredor lanza un pase de touchdown, este no se contabilizará como un pase completo/intento ni como un pase de touchdown para los quarterbacks de ese equipo.

Proposiciones de Equipos Especiales y Touchdowns Defensivos:

Los únicos touchdowns considerados como touchdowns de equipos especiales son aquellos en jugadas donde el balón es pateado o despejado (incluyendo: retornos de patada inicial, retornos de despeje, retornos de patada suelta, retornos de despeje suelto, retornos de gol de campo bloqueado o retornos de despeje bloqueado).

Una finta de gol de campo o de despeje que resulta en un touchdown del equipo que centró el balón es un touchdown ofensivo.

En las proposiciones que involucran a un jugador para anotar un touchdown, el pase para touchdown no se considera una anotación para el jugador que lo lanzó. Por ejemplo, si existe una propuesta de "¿Anotará algún jugador 2 touchdowns en un partido?", si un jugador lanza para touchdown y corre para touchdown, se considerará que anotó un touchdown, no dos.

En las propuestas de "primer equipo penalizado por interferencia de pase", se consideran tanto la interferencia defensiva como la ofensiva. Sin embargo, la penalización debe aceptarse y ejecutarse en esa jugada para que sea válida. Si existen penalizaciones compensatorias que invaliden la aplicación de la interferencia, se determinará el ganador al aplicar una penalización por interferencia.

Para las apuestas de "primer equipo penalizado por sujetar", cuentan tanto la sujeción defensiva como la ofensiva. Sin embargo, la penalización debe aceptarse y ejecutarse en esa jugada para que sea válida. Si existen penalizaciones compensatorias que invaliden la aplicación de la sujeción, se determinará el ganador al aplicar una penalización por sujetar.

Propuesta para el número de jugadores diferentes que anotarán:

Para fines de calificación, se contabilizarán los touchdowns, las conversiones de 2 puntos, los goles de campo y los puntos extra.

Un safety no se contabilizará.

Para la distancia mayor/menor del primer pase de touchdown de un quarterback, este debe lanzar un pase de touchdown para que sea válida.

Una patada libre después de un safety no se considera un despeje para ninguna propuesta, independientemente de cómo se ejecute.

Para que las apuestas de la NFL o la NCAA sean válidas, los partidos asociados deben jugarse en la fecha y sede programadas.

Para las apuestas "Sí/No, ¿ganará un jugador el Trofeo Heisman?", el jugador debe jugar el primer partido programado de su equipo para que sea válido.

Para la apuesta "¿Estará empatado el partido después de la primera anotación?", se declarará ganadora la apuesta "Sí" si el partido está empatado después de la primera anotación, independientemente de si el empate es antes o después de un punto extra o una conversión de 2 puntos.

Para las apuestas de retorno de patada inicial más larga jugador contra jugador, ambos jugadores deben tener al menos un retorno de patada para que sea válido. Para las apuestas de retorno de despeje más larga jugador contra jugador, ambos jugadores deben tener al menos un retorno de despeje para que sea válido.

Un despeje bloqueado contará como un despeje para las apuestas según el número de despejes de ese equipo (y el número de despejes de ambos equipos combinados). Sin embargo, un despeje bloqueado no contará como un despeje para las apuestas de ningún pateador individual.

Las apuestas de fútbol con doble resultado al descanso/final no incluyen la prórroga.

Salvo que se indique lo contrario, las apuestas con margen de victoria son solo para el tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga.

Enfrentamientos Jugador contra Jugador de la Temporada Regular de la NFL:

Las apuestas de enfrentamientos Jugador contra Jugador de la temporada regular de la NFL no incluyen los playoffs.

Ambos jugadores deben jugar la semana 1 de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

Un pase para touchdown no se considera un touchdown.

Apuestas Futuras de la NFL:

Para las apuestas futuras de Ganador del Campeonato de la AFC o la NFC, el campeón de la respectiva conferencia será el equipo que llegue al Super Bowl de esa conferencia.

Victorias de la Temporada Regular de Fútbol Americano de la NFL:.

Un equipo debe jugar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

Apuestas al Béisbol

Liquidación de Apuestas

Para la liquidación de apuestas, se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el/los proveedor(es) oficial(es) de resultados o el sitio web oficial de la competición correspondiente. En caso de que las estadísticas del/de los proveedor(es) oficial(es) de resultados o del sitio web oficial no estén disponibles, o exista evidencia significativa de que el/los proveedor(es) oficial(es) de resultados o el sitio web oficial sean incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia significativamente contradictoria, las apuestas se liquidarán tras una investigación exhaustiva.

No se consideran partidos aplazados, protestas ni decisiones revocadas a efectos de apuestas. Siempre que el evento se juegue el día programado, todas las apuestas serán válidas. Si las inclemencias del tiempo (o un retraso similar) retrasan el inicio después de la medianoche, hora local, pero el partido se juega, todas las apuestas serán válidas.

Definición de las diferentes Apuestas Moneyline

Las apuestas Moneyline en béisbol se aceptarán de la siguiente manera:

Ventajas: equipo contra equipo, independientemente de los lanzadores abridores. Cuando se ofrecen lanzadores listados y hay un cambio de lanzador antes del juego, la línea de dinero se reajustará y las apuestas con "acción" se calificarán utilizando el precio inicial del nuevo lanzador.

Lanzadores listados: si ambos lanzadores abridores no son los especificados al momento de la apuesta, la apuesta se considerará "sin acción".

Un lanzador listado: esta es una apuesta a favor o en contra de un lanzador específico, independientemente del otro lanzador abridor. Si el lanzador especificado no abre, la apuesta se considera "sin acción". (ejemplos: "los Medias Rojas contra Helling" indica una apuesta en contra de Helling. "Helling contra los Medias Rojas" indica una apuesta a favor de Helling).

**Nota: Los errores tipográficos en el nombre de un lanzador no serán motivo de cancelación de la apuesta.

 

Tratamiento de los cambios de lanzadores

Cuando se ofrecen lanzadores listados, las apuestas al total de carreras (más/menos) y al total del equipo (más/menos), así como a la Línea de Carreras (hándicap) y a la Línea de Carreras Alterna (hándicap alternativo), no serán válidas si se produce un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores listados realicen al menos un lanzamiento.

Un lanzador se considera abridor después de lanzar el primer lanzamiento al primer bateador del oponente.

Tratamiento por cambio de fecha o sede

Si un evento no se juega en su fecha programada, todas las apuestas al evento no serán válidas.

Si se cambia la sede del evento, todas las apuestas al evento no serán válidas.

Tratamiento si el evento no llega a su conclusión natural

Si un juego se suspende o se suspende, el ganador se determina por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento de suspender el juego. Se reembolsará el dinero si el equipo local empata el juego y este se suspende. Los eventos no se trasladarán al día siguiente a menos que se especifique lo contrario.

Si un partido se suspende o se suspende en entradas extra, el marcador se determinará después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el marcador se determinará al momento de la suspensión del partido.

En el caso de un partido de playoffs suspendido que se reanude en un plazo de 96 horas, todas las apuestas serán válidas y se calificarán al finalizar el partido. Si el partido no se completa dentro de las 96 horas posteriores a la suspensión, todas las apuestas serán nulas.

Tratamiento para partidos de doble jornada

Se hará todo lo posible para que los partidos de doble jornada se denominen G1 y G2 (Partido 1 y Partido 2).

Una apuesta realizada en un partido con una designación G1 o G2 se aplicará estrictamente a ese partido específico de la doble jornada. Por ejemplo, si apuesta a que los Dodgers G1 vencerán a los Nationals G1 con lanzadores Kershaw y Scherzer en la lista, su apuesta solo será válida si Kershaw y Scherzer abren el Juego 1. Si Kershaw o Scherzer abren el Juego 2, su apuesta, en este caso, no será válida.

Si en un día de doble jornada se juega una doble jornada y ni G1 ni G2 están designados en nuestro sitio al momento de la apuesta, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Cualquier apuesta a un lanzador en la lista, sin designación G1 o G2, será válida en el juego (primero o segundo de la doble jornada) que inicien esos lanzadores.
  1. Una apuesta válida será válida en el juego específico (primero o segundo), si los lanzadores en la lista del sitio abren ese juego específico.
  1. Una apuesta válida será válida en el primer juego de la doble jornada, si los lanzadores en la lista del sitio no se enfrentan en ninguno de los juegos de la doble jornada.

Tiempo mínimo (duración del evento) necesario para que sea válido.

El resultado de un partido es oficial después de 5 entradas, a menos que el equipo local tenga ventaja después de 4.5 entradas. Al apostar a líneas de carreras, carreras totales (más/menos) o totales del equipo (más/menos), el partido debe durar 9 entradas (8.5 si el equipo local tiene ventaja) para que sea válido, a menos que se aplique la regla de la misericordia.

Cualquier equipo de béisbol o softbol

Apuestas al Baloncesto

Liquidación de Apuestas

Para la liquidación de apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el/los proveedor(es) de resultados oficiales o el sitio web oficial de la competición correspondiente. Cuando las estadísticas del/de los proveedor(es) de resultados oficiales o del sitio web oficial no estén disponibles, o exista evidencia significativa de que el/los proveedor(es) de resultados oficiales o el sitio web oficial sean incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia significativa contradictoria, las apuestas se liquidarán tras una investigación exhaustiva.

Tratamiento por cambio de fecha o sede

Si un evento no se juega en la fecha programada, todas las apuestas sobre el evento serán válidas.

Si se cambia la sede de un evento, todas las apuestas sobre el evento serán válidas.

Tratamiento si el evento no concluye de forma natural

Si el juego se suspende antes de alcanzar el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas sobre el evento serán válidas.

Tiempo mínimo (duración del evento) necesario para que sea válido

Todas las competiciones/ligas, excepto la NBA, deben tener una duración mínima de 35 minutos, a menos que se especifique lo contrario. Los partidos de la NBA deben durar al menos 43 minutos para ser válidos.

Para las apuestas a periodos (cuartos y mitades), el tiempo mínimo se considera la duración del periodo. Si no se completa el partido completo, las apuestas a cuartos y mitades serán válidas si el periodo correspondiente se completó.

Tratamiento de la prórroga

Cualquier apuesta al partido o a la segunda mitad incluirá cualquier prórroga que pueda ocurrir.

Las apuestas al cuarto cuarto no incluyen cualquier prórroga que pueda ocurrir.

Proposiciones de victorias en la temporada regular:

Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar todos los partidos programados para que sus apuestas de victorias en la temporada regular sean válidas.

Proposiciones de MVP de las Finales de la NBA:

Para las apuestas de MVP de las Finales de la NBA, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con la cuota completa. Si hay una apuesta de sí/no al MVP de las Finales de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces la apuesta de sí se declarará ganadora y se pagará con la cuota completa. Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, el "campo" se considera ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

Proposiciones de MVP de la Temporada de la NBA:

Para las proposiciones de MVP de la Temporada de la NBA, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con todas las cuotas. Si hay apuestas de sí/no al MVP de la Temporada de la NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces la apuesta "sí" se declarará ganadora y se pagará con todas las cuotas.

Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, el "campo" se considera ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

Proposiciones del All Star de la NBA:

 

Reglas Generales

Para las proposiciones del Juego de las Estrellas para un jugador específico, ese jugador solo necesita jugar en el Juego de las Estrellas para ser válido, a menos que especifiquemos que el jugador debe ser titular.

MVP del All Star de la NBA

Para las proposiciones de MVP del All Star de la NBA, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará con todas las cuotas. Si se apuesta sí/no al MVP del All-Star de la NBA y un jugador designado es co-MVP, la apuesta sí se declarará ganadora y se pagará con todas las cuotas.

Si dos jugadores del "campo" son co-MVP, el "campo" se considera ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

Concurso de canastas

Para que las apuestas a un jugador específico sean válidas, este debe intentar al menos un mate.

En enfrentamientos directos, ambos jugadores deben intentar al menos un mate para que cualquier apuesta sea válida.

Concurso de Triples

En un enfrentamiento directo, ambos jugadores deben intentar al menos un tiro para que las apuestas sean válidas.

En un enfrentamiento directo, si los jugadores empatan con la mayor cantidad de puntos, todas las apuestas se consideran nulas y se reembolsan.

Para que las apuestas a un jugador específico sean válidas, este debe intentar al menos un tiro. Proposiciones del Torneo de la NCAA:

Solo los partidos jugados durante y después de los dieciseisavos de final contarán para las proposiciones publicadas. Los partidos de play-in no contarán. Por ejemplo, si California juega contra Virginia en un partido de play-in antes de los dieciseisavos de final, la victoria del ganador no contará para el total de victorias de las conferencias Pac-12 o ACC.

 

Otras Proposiciones:

El equipo que gane las apuestas futuras de la Conferencia Este u Oeste será el ganador de la respectiva conferencia. El ganador será el equipo que llegue a las Finales de la NBA.

Apuestas al Hockey

Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas son SOLO para el tiempo reglamentario y NO incluyen prórroga ni tandas de penaltis.

Ejemplo: El Rangers y el Kings empatan 3-3 tras el tiempo reglamentario y disputan la prórroga. El Rangers gana. El resultado final para las apuestas es Rangers 3-Kings 3.

Si una línea incluye prórroga, se indicará claramente en la oferta de apuesta y en el boleto. Por favor, revise su boleto cuidadosamente.

Las tandas de penaltis se consideran expresamente parte de la prórroga. Si se disputa una tanda de penaltis, se le acreditará un gol extra al ganador.

Ejemplo: El Dynamo y el CSKA empatan 2-2 y disputan la tanda de penaltis. El Dynamo gana la tanda de penaltis. Para nuestra línea que combina "Dynamo con prórroga" contra "CSKA con prórroga", el resultado final para las apuestas es Dynamo 3-CSKA 2.

Tiempo mínimo de validez: Los partidos deben durar un mínimo de 55 minutos. Si un partido se suspende antes de completar los 55 minutos, se reembolsarán todas las apuestas al resultado.

Tiempo mínimo válido para los periodos: El periodo específico debe jugarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se reembolsarán todas las apuestas al periodo.

Los goles en la prórroga o en la tanda de penaltis no cuentan para las apuestas al tercer periodo.

"Goles de local vs. Goles de visitante" y Grand Salami: Los "Goles de local vs. Goles de visitante" y Grand Salami se decidirán según el total de goles marcados en todos los partidos programados en la liga correspondiente para el día en cuestión. Todos los partidos programados deben jugarse tres periodos completos. Si algún partido programado se cancela o se detiene antes de que se jueguen tres periodos completos, se cancelarán todas las apuestas a "Goles de local vs. Goles de visitante" y a Grand Salami.

Proposiciones:

Salvo que se indique lo contrario, todas las Proposiciones de Partido son SOLO para el Tiempo Reglamentario y NO incluyen la prórroga ni la tanda de penaltis. Las apuestas de jugador se califican, incluyendo la prórroga, pero no las tandas de penaltis. Puntos totales de jugador: Se incluyen tanto los goles como las asistencias. (Puntos de jugador = Goles + Asistencias).

Victorias en la temporada regular: Los equipos deben jugar al menos 81 partidos para que sean válidos. Esto incluye la prórroga y las tandas de penaltis.

Apuestas al Golf

General:

Si se retrasa el inicio de una ronda o se suspende el juego durante una ronda, todas las apuestas pendientes serán válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, se cancelarán todas las apuestas pendientes y se reembolsará el importe.

Las apuestas a un golfista que no participe en el torneo se considerarán no válidas y se reembolsará el importe.

Se considera que un golfista ha jugado una vez que ha realizado el saque de salida. Si un jugador se retira después de haber realizado el saque de salida, las apuestas a ese jugador se perderán.

Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo y del partido (incluido el marcador final correcto y las apuestas individuales). Esto incluye un partido que finalice antes de lo previsto, ya sea por acuerdo entre los jugadores o por lesión.

Apuestas a Ganador del Torneo:

El "Field" incluye a todos los jugadores que no figuran por su nombre.

Todas las apuestas a ganador se liquidan según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates.

Si un torneo no alcanza el número especificado de hoyos completados (normalmente 72) y es acortado por los árbitros, el líder al final del número de hoyos especificado será el ganador, a menos que no se juegue más o solo se complete parte de una ronda después de realizar una apuesta, en cuyo caso la apuesta se cancelará.

En caso de que dos o más golfistas estén empatados en el liderato al final del tiempo reglamentario, normalmente se utiliza un desempate a muerte súbita para determinar el ganador del torneo. En este caso, el ganador del desempate es el ganador a efectos de las apuestas. Los demás golfistas que participen en el desempate se clasificarán como segundos clasificados.

En caso de empate, se aplican las reglas de empate.

En algunos torneos, los árbitros pueden hacer que los participantes jueguen un número específico de hoyos de desempate para determinar el ganador del torneo. En este caso, el golfista con la puntuación más baja tras completar el número especificado de hoyos será declarado ganador, y los demás golfistas en el desempate se clasificarán como segundos.

Enfrentamientos de Golf:

En los enfrentamientos directos, ambos golfistas deben realizar el tee de salida para que sea válido.

Los jugadores se emparejan solo a efectos de apuestas. El jugador con la puntuación más baja durante todo el torneo será el ganador del enfrentamiento.

La valoración se basará en el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Si se reduce el número de rondas jugadas, como en caso de mal tiempo, las apuestas se mantendrán siempre que se declare un ganador del torneo.

Si un jugador no pasa el corte, el otro se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja tras el corte determinará el ganador.

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro se considera ganador.

Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o 4.ª ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no ha superado el corte, el jugador descalificado será considerado el ganador.

No pasar el corte:

En algunos torneos, podemos ofrecer cuotas para que los jugadores pasen el corte (participen en las rondas finales) o no lo pasen (no se clasifiquen para las rondas finales).

Apuestas de 18 hoyos:

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están empatadas después de 18 hoyos, se cancelarán todas las apuestas. Los desempates no cuentan.

Puntuación de la ronda de un jugador:

Todas las apuestas se cancelarán si el jugador no completa la ronda.

Puntuación del jugador seleccionado en el siguiente hoyo:

Todas las apuestas se cancelarán si el jugador no completa el hoyo designado. La valoración de las apuestas se determina cuando el jugador abandona el green.

Apuestas de Grupo:

El ganador será el jugador con la puntuación más baja al final del torneo (o después del corte si ninguno de los jugadores lo supera), incluyendo el desempate.

En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Si un jugador no realiza el tee de salida, todas las apuestas de ese grupo serán nulas y se reembolsará el importe.

 

Enfrentamientos de Golf a Tres Vías (Tres Bolas):

Las apuestas en enfrentamientos de golf a tres vías, conocidos como "tres bolas", se decidirán por la puntuación más baja después de una ronda completa. Una ronda completa se completa al completar 18 hoyos.

Si un jugador que ha comenzado se retira antes de completar los 18 hoyos, se considera perdedor, independientemente de la puntuación. Un jugador ha comenzado una vez que realiza el tee de salida en el primer hoyo. Si un jugador se retira antes de comenzar, se cancelarán todas las apuestas de todos los jugadores de su grupo.

En caso de reorganización de los grupos de partida, las apuestas se valorarán según los grupos originales.

Desempates:

En caso de empate por la puntuación más baja en partidos de tres bolas, se aplica la regla europea de empate:

Si dos golfistas empatan con la mejor puntuación, la apuesta a cualquiera de ellos se valorará y pagará de la siguiente manera: la mitad de la apuesta (cantidad de apuesta) se paga al precio cotizado y la otra mitad pierde. Una apuesta al golfista que termina último es perdedora.

Si los tres golfistas empatan con la mejor puntuación, la apuesta a cualquiera de ellos se valorará.

Apuestas a Eventos de automovilismo

Aplazamientos:

Si una carrera o clasificatoria se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsará el importe.

 

Reglas de IndyCar:

Los resultados se calificarán según los resultados oficiales de www.indycar.com.

Si se realizan cambios posteriormente debido a apelaciones o decisiones del organismo rector no relacionadas con el orden de llegada original (por ejemplo, sanciones por infracciones del reglamento, conducción peligrosa, etc.), los resultados originales se considerarán oficiales para la calificación.

El piloto debe comenzar la carrera para ser válida. En caso de enfrentamientos, ambos deben comenzar.

En enfrentamientos directos, si ningún piloto termina la carrera, el piloto que complete más vueltas será considerado ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas completas, las apuestas se calificarán como no válidas. Las penalizaciones o descensos posteriores no afectarán la clasificación de las apuestas.

Rally:

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.

Apuestas Cara a Cara de Pilotos (H2H): Si al menos uno de los dos pilotos no se presenta a la salida, todas las apuestas serán nulas. Si ninguno de los dos pilotos clasifica en la clasificación final de la carrera, todas las apuestas serán nulas.

Apuestas Cara a Cara de Equipos (H2H): Las apuestas se liquidarán según el equipo con el mejor coche clasificado según el resultado oficial de la FIA. Si ninguno de los dos equipos tiene coches clasificados, todas las apuestas serán nulas.

Fórmula 1:

Todas las apuestas se calificarán según Formula1.com.

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento. Los pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas se consideren válidas.

Todas las apuestas se calificarán en el momento de la presentación en el podio. Las penalizaciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Todas las apuestas clasificatorias son válidas una vez que un piloto comienza la clasificación. Los pilotos deben comenzar la clasificación para que las apuestas clasificatorias sean válidas. Las penalizaciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

En los emparejamientos de carrera, ambos pilotos deben comenzar la carrera para que la apuesta se considere válida.

En los emparejamientos de carrera, si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que complete más vueltas será considerado ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, las apuestas se calificarán como no válidas. Las penalizaciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

Las apuestas de campeonato se calificarán inmediatamente después de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por penalizaciones o descensos posteriores.

Apuestas al Boxeo

Cuando suene la campana para iniciar el primer asalto, el combate se considerará oficial para las apuestas, independientemente de la duración o el título programados.

Si se modifica el número de asaltos programados en una pelea, las siguientes apuestas serán válidas: ganador de la pelea, solo victorias del peleador y opciones de empate. Las apuestas Totales de la Pelea y Si irá o no irá serán válidas si el total de asaltos programados actualizado supera el total indicado en la apuesta. Las apuestas de Final Exacto del Asalto, Peleador que Gana por Nocaut, Nocaut Técnico, Descalificación, Victoria por Decisión o Decisión Técnica y Llega hasta el Final se considerarán nulas si los asaltos programados se modifican o se publican incorrectamente.

Una pelea es Empate Técnico cuando termina antes de un número determinado de asaltos. Esto suele deberse a un cabezazo accidental o una falta.

A efectos de apuestas, una apuesta a un peleador que ganará "Distancia Interior" gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ o decisión técnica.

A efectos de apuestas, una apuesta a un peleador que ganará por "KO" gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ.

En cualquier pelea que se considere "sin decisión" se reembolsarán todas las apuestas.

Si la oferta de apuestas en un combate incluye el empate como tercera opción y el combate termina en empate, se pagarán las apuestas al empate, mientras que las apuestas a ambos peleadores se perderán. Si la oferta de apuestas incluye solo a los dos boxeadores, sin ofrecer el empate o presentándolo como una propuesta separada, y el combate termina en empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los dos peleadores.

Un total de Más/Menos de (Over/Under) en una pelea representa el número total de asaltos completados. El punto medio de un asalto es exactamente al minuto y treinta segundos de un asalto de tres minutos. Por lo tanto, 9½ asaltos equivaldrían a un minuto y treinta segundos del décimo asalto. El punto medio de un asalto de dos minutos es el minuto uno. El punto medio de un asalto de cinco minutos es el minuto dos y treinta segundos.

Los resultados se calificarán según el resultado oficial en el ringside. Los resultados no son oficiales para fines de apuestas hasta que sean verificados por los oficiales en la sede del combate. Las revocaciones, oficiales o no oficiales, de una decisión de combate por parte de un organismo sancionador, basadas en apelaciones, suspensiones, demandas, resultados de pruebas antidopaje o cualquier otra sanción del boxeador, no se reconocerán para fines de apuestas.

Salvo que se especifique lo contrario, los combates deben disputarse dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas sean válidas.

En situaciones no contempladas en las reglas anteriores, la decisión de apuestas anunciada por el servicio de información Don Best Sports se considerará oficial y vinculante.

Se aplicarán las reglas de apuestas de Las Vegas para cualquier situación no contemplada en este reglamento.

Apuestas a las Artes Marciales Mixtas

A menos que se indique lo contrario, las peleas deben celebrarse dentro de una semana de la fecha indicada; de lo contrario, el combate se considerará "no válido" y se reembolsarán las apuestas.

Los cambios de sede dentro del mismo país no afectarán el estado de las apuestas pendientes. Los cambios de sede a un país diferente resultarán en una calificación de "no válido" en todas las apuestas pendientes.

Si se modifica el número de asaltos programados en una pelea, las siguientes apuestas serán válidas: ganador de la pelea, solo victorias del peleador y opciones de empate. Las apuestas de "total de la pelea" y "se irá/no se irá" serán válidas si el total de asaltos programados actualizados supera el total indicado en la propuesta. Las apuestas de final exacto del asalto, peleador que gana dentro de la distancia, victoria por decisión y la distancia de la pelea serán nulas si los asaltos programados se modifican o se publican incorrectamente.

Los resultados se calificarán según el resultado oficial en el ringside.

Un resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial por el anunciador del ring. Para fines de apuestas, los resultados no son oficiales hasta que sean verificados por los oficiales en la sede del combate. Las revocaciones de decisiones de peleas, ya sean oficiales o no, basadas en apelaciones, suspensiones, demandas, resultados de pruebas antidopaje o cualquier otra sanción al peleador, no se reconocerán para fines de apuestas.

Una apuesta a un peleador "A Distancia" gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ, sumisión o cualquier otra forma de detención.

Una apuesta a que un peleador ganará por "KO/TKO" solo gana si gana por KO, TKO o detención desde la esquina. Una victoria por sumisión no se considera un KO/TKO en MMA.

En caso de empate, se reembolsan las apuestas a que ambos peleadores "ganarán".

Otras apuestas de proposición se califican según su redacción específica.

Una apuesta "Solo si gana" pierde si una pelea termina en empate.

Se reembolsarán todas las apuestas de cualquier pelea que se considere "sin decisión".

El total indicado en una pelea representa el número total de asaltos completados. El punto medio de un asalto es exactamente a los dos minutos y treinta segundos de un asalto de cinco minutos. Por lo tanto, 2½ asaltos serían dos minutos y treinta segundos del tercer asalto.

Si un total de más/menos coincide con el total exacto de medio asalto en una pelea, la apuesta será un empate. Si se indica "La pelea dura 2:30 asalto X" y la pelea termina exactamente en ese segundo de ese asalto, entonces "La pelea dura" se considerará ganadora.

En las apuestas de distancia de asalto, si un peleador no responde a la campana para el inicio de cualquier asalto, la pelea terminó oficialmente en el último asalto disputado.

En las apuestas de total, si un peleador no responde a la campana para comenzar un asalto donde la pelea ha durado exactamente la distancia indicada en el total, la apuesta MENOS es ganadora.

Para las apuestas que indican "¿Ganará un peleador en el asalto x?", ese peleador debe terminar la pelea en el asalto x para ganar la apuesta. Por ejemplo, si apuestas SÍ a que "Mark Coleman ganará en el tercer asalto", la pelea debe detenerse a favor de Coleman en el tercer asalto para que se considere ganador. La única excepción es si un peleador no responde a la campana para un asalto. En ese caso, la pelea termina oficialmente en el último asalto disputado.

En cualquier pelea que incluya un asalto adicional o un asalto de "victoria repentina", este asalto se incluirá en las apuestas.

Apuestas al Rugby

Rugby League, Super League y Rugby Union.

A efectos de apuestas, los ganadores y perdedores se determinan según el marcador final (incluida la prórroga, si corresponde). En caso de empate, las apuestas a la línea de dinero de cualquiera de los dos equipos se valorarán como la mitad del valor nominal del boleto. La mitad de la apuesta se paga al precio cotizado y la otra mitad se pierde.

Todos los partidos de rugby deben durar al menos 80 minutos para ser válidos, excepto los partidos de pretemporada, que tienen una duración menor.

Si un partido de rugby se pospone más de 48 horas desde su hora de inicio original, todas las apuestas serán nulas y el importe apostado se devolverá a su cuenta.

En caso de empate en las apuestas combinadas/acumuladas, las apuestas a la línea de dinero se consideran igualadas y la apuesta combinada/acumulada se recalculará y se reducirá en función de los partidos restantes válidos.

Las apuestas se pagarán según el resultado final del encuentro (tiempo reglamentario o prórroga, según corresponda). En caso de empate, las apuestas a la línea de dinero a favor de cualquiera de los dos equipos se valorarán a la mitad del valor nominal del boleto. La mitad de la apuesta se paga al precio cotizado y la otra mitad es perdedora.

Podemos ofrecer una línea de tres opciones con el empate como tercera opción de apuesta. En estos casos, si el resultado es un empate, solo los apostadores que apostaron al empate serán ganadores; quienes apostaron por la victoria de uno de los equipos o concursantes perderán su apuesta.

Propuestas de Margen de Puntuación:

Las apuestas a la línea de dinero a favor de cualquiera de los dos equipos son solo para el tiempo reglamentario y no incluyen prórroga ni Puntos de Oro.

Apuestas al Fútbol

Fútbol

  1. Las fechas y horas de inicio de los partidos de fútbol que se muestran en nuestro sitio web son solo indicativas y no se garantiza su exactitud. Si un partido no comienza según lo programado ni el mismo día (hora local del sitio web del partido), las apuestas no serán válidas y se reembolsarán.

Con la excepción de las apuestas sobre si un equipo avanza en una competición de copa o levanta la copa, las apuestas serán válidas independientemente de si el partido se suspende o aplaza.

  1. Si la oferta de apuestas para un partido incluye el empate como tercera opción y el partido termina en empate, se pagarán las apuestas al empate, mientras que las apuestas a ambos equipos se perderán.
  2. Las apuestas se decidirán en partidos con dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones. No se incluyen prórrogas ni tandas de penaltis. Ocasionalmente, los torneos, amistosos u otros partidos pueden tener tiempos diferentes a dos tiempos de 45 minutos. Si no anunciamos este horario especial antes del inicio del partido, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. Si, en un partido programado a dos tiempos de 45 minutos cada uno, el árbitro finaliza el encuentro con un resultado oficial con un tiempo aparentemente diferente al de dos tiempos de 45 minutos cada uno, las apuestas serán válidas. Si el árbitro declara un partido suspendido por cualquier motivo, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas.

Sheva. En este caso, todas las apuestas fueron anuladas, ya que el partido fue suspendido. Era irrelevante que se hubieran completado los 90 minutos o que el partido estuviera en tiempo añadido, ya que el árbitro suspendió el encuentro. Además, para fines de calificación, los resultados técnicos otorgados no se tienen en cuenta.

Si un partido se suspende antes del final del partido y no se completa el mismo día (hora local del lugar del partido), las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y se devolverán todas las apuestas. Si un partido se suspende antes del final del partido y no se reanuda el mismo día (hora local del sitio del partido), las apuestas relacionadas solo con la primera mitad serán válidas si esta se ha completado. Sin embargo, si el partido se suspende y no se reanuda el mismo día (hora local del sitio del partido), la mayoría de las demás apuestas de proposición no estrictamente relacionadas con la primera mitad no serán válidas. Estas incluyen, entre otras: tiros de esquina, fueras de juego, jugadores expulsados, tarjetas rojas/amarillas, ambos equipos marcan, marcador correcto, momento del primer gol, portería a cero y jugadores específicos que marcan/no marcan. Para mayor claridad, una apuesta a que ambos equipos marcan será nula en un partido suspendido, incluso si ambos equipos ya han marcado. Del mismo modo, una apuesta a que un jugador marca/no marca no será válida en un partido suspendido, incluso si ese jugador ya ha marcado. Del mismo modo, una apuesta a cuándo se marcará el primer gol no será válida en un partido suspendido, independientemente de si se ha marcado un gol. Asimismo, todas las apuestas a córners/fuera de juego serán nulas en un partido suspendido, incluso si la cantidad supera el over/under publicado. Las apuestas a quién marcará primero o después serán válidas si se marca un gol en un partido suspendido.

  1. Apuestas con hándicap: Los partidos de fútbol pueden tener hándicap simple o doble.
  2. Hándicap Simple: Este tipo de apuesta es similar a una apuesta al hándicap en baloncesto.
  3. Por ejemplo:
  4. Arsenal
  5. Newcastle
  6. -1, -125
  7. +1, +113
  8. Si el Arsenal gana el partido por dos goles o más, los apostadores del Arsenal ganan y los del Newcastle pierden. Si el partido termina en empate o si el Newcastle gana, los apostadores del Newcastle ganan y los del Arsenal pierden. Si el Arsenal gana por exactamente un gol, todos los apostadores reciben un reembolso.
  9. Hándicap Doble: Este tipo de apuesta divide una apuesta en dos, cada una con la misma línea de dinero, pero con un hándicap simple diferente.
  10. Por ejemplo:
  11. Real Madrid
  12. Barcelona
  13. -1 y -1.5, -108
  14. +1 y +1.5, +100
  15. Un cliente que apuesta $100 al Real Madrid en realidad tiene dos apuestas separadas: $50 al Real Madrid -1 a -108 y $50 al Real Madrid -1.5 a -108. Un cliente que apuesta $50 al Barcelona en realidad tiene dos apuestas separadas: $25 al Barcelona +1 a +100 y $25 al Barcelona +1.5 a +100.
  16. Más/Menos: Un partido debe completarse para que las apuestas sobre el número total de goles sean válidas.
  17. 2. En caso de disputa sobre una proposición (los ejemplos incluyen, entre otros, limitados a: nombre del primer goleador; tiempo del gol), las apuestas se liquidarán y pagarán según los informes de los medios deportivos.
  18. Las apuestas a la primera mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la primera mitad. Si no se completa la primera mitad, las apuestas se anularán y se devolverá el importe apostado.
  19. Las apuestas a la segunda mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la segunda mitad. Las prórrogas, los goles de oro y las tandas de penaltis no se incluyen en las apuestas a la segunda mitad. Los goles marcados en la primera mitad no cuentan para la apuesta a la segunda mitad.
  20. Ejemplo: Supongamos que el AC Milan gana 1-0 contra la Juventus al descanso y la cuota para la segunda mitad es Juventus -0,5. La cuota -0,5 se aplica solo a la segunda mitad. Por lo tanto, quienes apuestan a la Juventus ganan si la Juventus marca más goles en la segunda mitad que el AC Milan. Quienes apuestan al AC Milan ganan si ambos equipos marcan el mismo número de goles en la segunda mitad, o si el AC Milan marca más goles en la segunda mitad que la Juventus.
  21. El partido debe completarse para que las apuestas a la segunda mitad sean válidas.
  22. Apuestas a equipos que se clasifican o avanzan a la siguiente ronda de una competición:
  23. Las apuestas se pagan al pitido final del árbitro al término natural del partido, ya sea que este se decida en el tiempo reglamentario, la prórroga o en la tanda de penaltis. La prórroga y la tanda de penaltis siempre se incluyen a efectos de las apuestas.
  24. En un partido a un solo partido, todas las apuestas son válidas una vez que comienza el encuentro. Si el árbitro suspende un partido a un solo partido (por razones como, entre otras: disturbios del público, imposibilidad de jugar el campo o falta de jugadores para continuar), las apuestas se pagarán según las decisiones del organismo rector correspondiente. Las apuestas se mantendrán mientras el organismo rector considera las circunstancias del abandono y determina la solución a tomar (incluyendo, entre otras: pérdida por abandono, reanudación del juego posteriormente o repetición). Si un equipo es descalificado antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si el reglamento prescribe la repetición de un partido empatado, todas las apuestas serán válidas para la repetición.
  25. En un partido de ida y vuelta, todas las apuestas serán válidas una vez iniciado el partido de vuelta, siempre que el de ida no se haya declarado como pérdida por abandono. Si el partido de ida se declara como pérdida por abandono, todas las apuestas a equipos que "clasificarán" o "avanzarán" serán nulas. Si el partido de vuelta se abandona, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se pagarán según las decisiones del organismo rector correspondiente.
  26. Las apuestas realizadas a un equipo que gane una copa o trofeo específico serán válidas durante la prórroga y los penaltis. Por ejemplo, una apuesta a que el AC Milan ganará el Trofeo de la Liga de Campeones será válida hasta la prórroga y los penaltis, y se calificará según el resultado tras esas prórrogas (si fuera necesario).
  27. Para las apuestas de proposición sobre el número total de goles en un día específico de una liga o competición específica, el número exacto de partidos debe jugarse ese día y las apuestas se decidirán en función de dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones. Los goles marcados en la prórroga o en la tanda de penaltis no cuentan.
  28. Por ejemplo, una apuesta de proposición sobre el número total de goles en tres partidos de la Premier League inglesa un domingo debe tener los tres partidos completados para ser válida ese día. Si uno o más partidos no se juegan (o no se completan) ese domingo, la apuesta no es válida. 22. Para las apuestas de proposición sobre goles de local vs. visitante en un día específico de una liga/competición específica, el número exacto de partidos debe jugarse ese día y las apuestas se decidirán en función de dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones. Los goles marcados en prórrogas o tandas de penaltis no cuentan.
    • Por ejemplo, una apuesta de goles local vs. visitante para 3 partidos de la Premier League inglesa un domingo debe tener los 3 partidos completados para ser válida ese día. Si uno o más partidos no se juegan (o no se completan) ese domingo, la apuesta no es válida.
  29. Para las apuestas de proposición sobre goles local vs. visitante para una liga o competición determinada en un día determinado, el equipo que figure en primer lugar en un partido en campo neutral (indicado por "(n)") se considerará el equipo local.

Proposición de Jugador:

  1. Una apuesta de proposición sobre si un jugador marcará o no en un partido específico incluye solo el tiempo reglamentario (más el tiempo de descuento). Los autogoles no cuentan. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe ser titular en el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no sea titular serán canceladas.
  2. Proposiciones de Hat-Trick y Doblete: A efectos de calificación, solo se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones. Los autogoles no cuentan. 30. Propuestas de Amonestaciones:
  3. A efectos de calificación, se incluyen las tarjetas amarillas y rojas en las Propuestas de Amonestaciones. Las tarjetas amarillas valen 1 punto y las rojas, 2 puntos.
  4. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador que resulten en una tarjeta roja automática valen 3 puntos: 1 punto por la primera tarjeta amarilla y 2 puntos por la roja. La segunda tarjeta amarilla no se contabiliza.
  5. A efectos de calificación, las tarjetas amarillas o rojas mostradas a cualquier jugador no jugador (jugador en el banquillo, entrenador, preparador físico u otro personal) no cuentan para las Propuestas de Amonestaciones.
  6. No se incluyen las tarjetas amarillas ni rojas mostradas durante la prórroga. Solo se incluyen las tarjetas amarillas y rojas mostradas durante el tiempo reglamentario o en cualquier momento en que el árbitro añada tiempo para compensar lesiones u otras interrupciones.
  7. Propuesta de Saque de Esquina: A efectos de calificación, no se incluyen los Saques de Esquina que se producen en la prórroga. Solo se incluyen los saques de esquina realizados durante el tiempo reglamentario o cualquier momento que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones.
  8. Propuesta de fuera de juego: A efectos de calificación, no se incluyen los fueras de juego que ocurren en la prórroga. Solo se incluyen los fueras de juego realizados durante el tiempo reglamentario o cualquier momento que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones.
  9. Marcador exacto, número total de goles, número de goles del equipo, ambos equipos marcan, doble oportunidad y cualquier proposición de hándicap: A efectos de calificación, solo se incluyen los goles en el tiempo reglamentario o cualquier momento que el árbitro añada para compensar lesiones u otras interrupciones.

Proposiciones H2H más largas:

  • El ganador se decidirá según el equipo que avance en el torneo. En un duelo directo entre dos equipos que llegan a la final, el ganador de la final será considerado el equipo que avanzará.
  • Si dos equipos quedan eliminados en la misma ronda, o ambos en la fase de grupos, la apuesta de duelo directo entre estos equipos se considerará nula, independientemente de la hora o fecha de sus respectivos partidos o de su posición en el grupo.
  • En cualquier partido con una derrota por incomparecencia, todas las apuestas serán nulas, independientemente de cómo la entidad rectora de esa liga determine la derrota por incomparecencia.
  • Para las apuestas de proposición sobre qué equipo anotará primero, solo se considerarán los goles en el tiempo reglamentario o en el tiempo añadido. Si no hay goles en el tiempo reglamentario o en el tiempo añadido, todas las apuestas a esta proposición serán nulas y se reembolsarán.
  • Para las apuestas de proposición al marcador al descanso o al final del partido, solo se considerarán los goles en el tiempo reglamentario o en el tiempo añadido. Si el partido no se completa, se reembolsarán todas las apuestas a esta proposición.
  • Para las proposiciones de resultado exacto, solo se considerarán los goles en el tiempo reglamentario o en el tiempo añadido. Si el marcador es 0-0 al final del tiempo reglamentario, se declarará ganadora la ausencia de goles o un resultado exacto de 0-0.
  • Una portería a cero se definirá como un equipo que no recibe goles solo en el tiempo reglamentario o en el tiempo añadido. Los goles recibidos en la prórroga o en la tanda de penaltis no afectarán esta apuesta.
  • Para las proposiciones de "¿Un equipo mantendrá su portería a cero y ganará?", el equipo debe mantener su portería a cero (como se define anteriormente) y estar por delante al final del tiempo reglamentario o del tiempo añadido. Si el equipo no está por delante al final del tiempo reglamentario o del tiempo añadido, la proposición relacionada se calificará como NO.
  • Cualquier sanción (tarjeta amarilla, tarjeta roja, expulsión, penalti) que se produzca después del pitido final del tiempo reglamentario no se considerará para las proposiciones relacionadas con ese partido.
  • En ocasiones (en la Liga de Campeones u otras competiciones importantes), podemos ofrecer la proposición "¿Ganarán el Equipo A y el Equipo B en un día determinado?". Las apuestas a esta proposición se calificarán según el tiempo reglamentario (excluyendo la prórroga y las tandas de penaltis). Si ninguno de los equipos gana al tiempo reglamentario, las apuestas "NO" se calificarán como ganadoras y las apuestas "SÍ" como perdedoras.
  • Para que sea válida, ambos partidos deben llegar al tiempo reglamentario. Si alguno de los partidos se suspende antes del tiempo reglamentario y no se completa el mismo día (hora local del lugar del partido), las apuestas al resultado de esta proposición se considerarán nulas y se devolverá todo el importe apostado. 46. Proposiciones de Torneo Completo
  • Proposiciones de Torneo Completo (por ejemplo, Mundial o Eurocopa): A efectos de calificación, las siguientes proposiciones, relacionadas con la actividad durante todo el torneo (y no con partidos individuales), incluirán la prórroga, pero no las tandas de penaltis:
  • Total de goles en todo el torneo por equipos individuales.
  • ¿Quién marcará más goles en los enfrentamientos individuales?
  • Total de goles marcados por cada país en todo el torneo.
  • ¿Quién marcará más goles en los enfrentamientos entre países?
  • ¿Se anotará un hat-trick en algún partido del torneo?

Jugadores expulsados durante todo el torneo por tarjetas rojas y amarillas:

Tenga en cuenta que, a diferencia de las reglas de cada partido, si un jugador recibe una tarjeta amarilla o roja después del pitido final del tiempo reglamentario, estas tarjetas contarán para la proposición del total del torneo. Las tarjetas rojas y amarillas recibidas durante la prórroga o la tanda de penaltis también contarán para el total del torneo.

  • En caso de empate en la proposición de "Máximo goleador", se utilizará el mayor número de asistencias de un jugador como primer criterio de desempate. Si el empate persiste, se utilizará el menor número de minutos jugados como segundo criterio de desempate.
  • Para todos los enfrentamientos de "¿Quién marcará más goles?", ambos jugadores deben jugar el primer partido de su respectivo equipo para que las apuestas sean válidas.
  • Para todas las proposiciones relativas a los goles de un jugador durante todo el torneo, dicho jugador debe jugar el primer partido de su equipo para que las apuestas sean válidas.

Al apostar sobre el número total de tarjetas rojas en un torneo o competición, las tarjetas rojas mostradas a un jugador como resultado de la segunda tarjeta amarilla se incluirán en la

Apuestas al Tenis

Retiro o Descalificación:

  1. Enfrentamientos H2H:

Para que sean válidos, todos los mercados de tenis deben estar completos.

  1. Apuestas al Primer Set:

Si el primer set no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas al partido se considerarán nulas. Dichas apuestas se cancelarán y se reembolsará el importe. Si se completa el primer set de un partido, las apuestas se calificarán y se mantendrán en esa línea.

  1. Apuestas a Sets:

Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas a sets se considerarán nulas. Dichas apuestas se cancelarán y se reembolsará el importe.

Ejemplo: Si ofrecemos al Jugador A (-1.5 sets o -2.5 sets) contra el Jugador B (+1.5 sets o +2.5 sets), el partido debe completarse. Si el partido no se completa, las apuestas en esa línea serán nulas. Si apostamos a que el Jugador A gane exactamente 2 sets a 1 o al Jugador B gane exactamente 2 sets a 1, esas apuestas se cancelarían y también se reembolsarían en caso de retiro.

  1. Apuestas con Hándicap y Total de Juegos:

Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o la descalificación de un jugador, todas las apuestas con Hándicap y Total de Juegos se considerarán nulas, independientemente del marcador. Dichas apuestas se cancelarán y se reembolsará el importe.

DESEMPATES

Spreads

Pronostique el ganador del set/partido aplicando la hándicap.

Un tie-break se considera un set para la valoración.

TOTALES:

Un tie-break se considera un juego para las apuestas de juego y un set para las apuestas de set.

  1. Apuestas de Proposición:

Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o la descalificación de un jugador, todas las apuestas de proposición se considerarán nulas. Estas apuestas se cancelarán y se reembolsará el importe, con algunas excepciones relacionadas con las proposiciones que requieren completar un set individual.

Ejemplo:

Gana el 1.er set (Debe completar el 1.er set)

Marcador correcto del 1.er set (Debe completar el 1.er set)

¿Habrá tie-break en el partido? (Debe completar el set)

Para proposiciones únicas en partidos individuales, se utilizarán las estadísticas del sitio web oficial del torneo para la calificación.

Ejemplo:

Total de ases de Nadal vs. Djokovic en la semifinal del Abierto de Australia. Se utilizará www.ausopen.org para calificar esa proposición.

La hora del partido se obtendrá de la página web oficial del torneo. Los retrasos por lluvia no se incluyen en la hora oficial del partido.

Apuestas de proposición para "¿Quién durará más?":

Ambos jugadores deben comenzar el torneo para que las apuestas sean válidas. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, las apuestas se considerarán nulas y se reembolsará el importe total. Si ambos jugadores en una propuesta de "Último Más Largo" llegan a la final, el ganador del partido final será declarado ganador de la propuesta.

Propuesta de Jugador Ganador Sí/No:

Si una apuesta se publica antes del inicio del torneo, el jugador debe jugar un punto en el torneo para que sea válida.

Si una apuesta se publica después del inicio del torneo, el jugador debe ser titular en su próximo partido programado para que sea válida.

Proposiciones de Ranking de Temporada Más/Menos

Estas apuestas se consideran "all in". Si un jugador se lesiona durante la temporada, estas apuestas se calificarán según su ranking ATP o WTA de fin de año. Además, apostar a un ranking inferior a 3.5 significa que un jugador que termine el año en el puesto 1, 2 o 3 se considerará ganador. Cualquier ranking superior a 3.5 (4, 5, 6, etc.) se calificará como perdedor.

Proposiciones de Grand Slam de la Temporada

Las apuestas "¿Ganará Novak Djokovic un Grand Slam en 2015?" se consideran "all in". Si un jugador se lesiona y no puede jugar, las apuestas siguen siendo válidas.

Para torneos de Grand Slam

Los enfrentamientos son a 3 sets de 5. En los torneos de Grand Slam masculinos, se deben completar 3 sets completos para que las apuestas a dinero sean válidas. La opción para apostar al hándicap del jugador será de 2.5 en lugar del 1.5 habitual.

Apuestas al Total del Equipo:

Si un partido termina con la retirada de un jugador, las apuestas al total del equipo de cada jugador se anularán y se considerarán nulas. Para que las apuestas al total del equipo se consideren válidas, se debe completar un partido.

Si uno de los jugadores no comienza el partido o torneo, todas las apuestas al total del equipo asociadas a ese partido se considerarán nulas.

Retraso o suspensión:

Si un partido de tenis finaliza sin retiro ni descalificación, todas las apuestas se mantendrán como están escritas. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, ni tampoco una suspensión, siempre que se reanude el juego y el partido finalice.

Pro Set:

Si un partido se decide por un Pro Set, en lugar de la duración normal del partido, se reembolsarán todas las apuestas, excepto las apuestas a la línea de ganador del 1.er set y a la línea de dinero del 1.er set.

Apuestas a Futuros (Ante Post):

Todas las apuestas a futuros (Ante Post) son válidas. Si un jugador se retira antes del inicio del torneo o durante el mismo, las apuestas a su victoria se pierden.

Parlays/Acumuladoras:

Al realizar una Parlay en tenis, cada ronda del mismo torneo se considera una liga independiente.

Cambio de sede o superficie de juego:

Todas las apuestas son válidas independientemente de cualquier cambio de sede, superficie de la pista, cambio de pista cubierta a pista abierta o viceversa.

Copa Davis y Copa Federación:

Las apuestas a la "Equilibrio" en la Copa Davis o Copa Federación se basan en el avance de ese país a la siguiente ronda. Cada empate consta de cinco partidos. El ganador del empate es el país que gana tres o más de los cinco partidos.

En caso de que un partido no alcance el número especificado de sets y sea acortado por los árbitros del torneo, el líder que los árbitros determinen como oficial será el ganador. Ejemplo: Un partido está programado a 5 sets, pero debido al mal tiempo, solo se pueden jugar 3 sets. El líder al final de los 3 sets será declarado ganador del partido. Se reembolsan todas las apuestas, excepto las de la línea de ganador del 1.er set y la línea de dinero.